Blender. Oclusión ambiental en el editor 3D

Nos fijamos hoy en una característica de Blender que nos viene acompañando desde la versión 2.74 allá por 2015, pero que todavía no terminamos de aceptar. Se trata de la oclusión ambiental en el editor 3D en tiempo real (viewport).

 

Obsérvese que esta imagen -y las dos siguientes- es una captura de pantalla del editor de dibujo de Blender, y no un rénder final. En ella se puede ver que existe el efecto de oclusión ambiental que hace que las zonas del modelo menos expuestas al cielo se vean más oscuras. En este caso se nota muy bien en los rincones y cornisas del edificio.

En la imagen en perspectiva se obtiene un aspecto más realista que puede resultar agradable mientras trabajamos con el editor, pero cuando vemos imágenes frontales la oclusión ambiental puede tener la importante utilidad de mostrarnos muchos detalles del modelo que de otra forma con colores planos quedarían ocultos.



En la primera de estas dos imágenes con oclusión ambiental activa se puede entender fácilmente y de un vistazo que hay elementos de la fachada a diferente profundidad como los dos balcones que entran hacia el interior de la casa. En la segunda imagen de la misma fachada está desactivada la oclusión ambiental. Como no hay sombras y todo es del mismo color parece que estamos ante una pared lisa. Habría que girar la vista para ver de la forma que tiene.

Por lo tanto es fácil entender que este sombreado, más que un efecto sofisticado del programa, es de gran valor para facilitar la visión espacial durante el modelado de los objetos en el editor. Permite ver más detalles de la forma de los objetos, que de otra forma podrían desaparecer en determinadas posiciones y los podríamos olvidar momentáneamente mientras dibujamos, con los inconvenientes y equivocaciones que ello puede traer.

Para activar la oclusión ambiental hay que abrir el panel lateral derecho pulsando la tecla N en cualquier vista 3D. Una de las secciones está dedicada al sombreado del editor. Una vez activada la casilla correspondiente a Ambient Oclussion tendremos disponibles varias opciones para ajustar la profundidad o el color de esta sombra. El valor más importante que puede pasar desapercibido es el número de Samples. Como siempre, mientras más samples menos ruido, pero también más cálculos informáticos para trazar el dibujo. Un valor muy alto podría ralentizar el programa. Hemos probado más de cien samples en escenas medianamente enrevesadas sin notar una lentitud significativa, pero tampoco merece la pena poner valores muy altos. Aunque aparezca un poco de ruido, recordar que esto no afecta para nada al rénder final cuya configuración de samples va por otro lado.


Pero ahí está la clave de la adopción o no de esta función. Unas veces el ruido nos molesta demasiado en nuestro panel de dibujo, y otras veces vamos corriendo a activar esta casilla si en algún proyecto estaba desactivada. La utilidad de este sombreado a la hora de editar es magnífica, pero por otro lado esperamos ver el modelado de vértices y polígonos como un dibujo técnico de líneas perfectas y 16 colores estilo MS-DOS. Siempre estamos marcando y desmarcando la casilla o subiendo y bajando los samples. ¿Demasiado perfeccionistas? ¿Demasiado chinches? ¿Cual sería la configuración perfecta para el uso que le das al editor de dibujo de Blender? Habrá que buscar un punto medio y dejar de tocar botones, pero en tres años no lo hemos encontrado.

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